Vander de passage à l’émission Q with Jian Ghomeshi – Jeudi le 1er novembre 2012

Bonne nouvelle!

Vander sera invité à l’émission Q With Jian Ghomeshi ce jeudi, le 1er novembre 2012, à 10 h.

Pour connaître les heures de diffusion, consultez le site http://www.cbc.ca/q/.

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Apprenons à mieux connaître… Paul Di Marco – Programmeur

Paul, en entrevue

Il est toujours intéressant de voir ce que Paul apporte pour dîner chaque jour. Il ne s’agit jamais vraiment d’un plat préétabli. Il y a toujours différents ingrédients, comme s’il cuisinait à la table, sans source de chaleur.

Au sein d’une petite, ces détails ne passent pas inaperçus. D’ailleurs, dans la « clique » des programmeurs, on peut reconnaître Paul facilement grâce à sa queue de cheval et à son attachement profond pour sa nouvelle tablette Nexus 7. Toutefois, lorsque tout le monde a les yeux rivés sur son écran, ce qui importe vraiment, c’est la personne qui offre des biscuits (habituellement Fred).

Amateur de plein air, Paul porte des tongs l’été, a la dent sucrée et n’aime pas l’aubergine, sauf celle préparée par sa belle-mère, qui la rôtit et la mélange avec de la féta, des tomates, de l’huile d’olive et du vinaigre balsamique. Il n’aime pas le goût du poisson et préfère que ses filets de poisson soient fades et ne goûtent pas le poisson. (Comme vous pouvez le constater, la nourriture est l’un de nos sujets de prédilection.) Paul a deux adorables enfants; l’un est complètement fasciné par les véhicules et l’autre, vient tout juste de se faire à l’idée de la garderie. (C’est tout ce que nous dirons à ce sujet.)

Lorsqu’on lui a demandé son plus grand défi concernant Papo & Yo, Paul a hésité un moment, puis a répondu pensivement : « Transformer les concepts des casse-têtes en jeux. » Il affirme que ce n’était pas difficile, mais qu’il fallait y consacrer beaucoup de temps, particulièrement à titre de concepteur ET de programmeur. Il se rappelle également d’avoir travaillé de longues nuits et assisté à quelques levers de soleil. Pour des raisons évidentes, travailler au sein d’une petite équipe est un avantage à double tranchant. Même s’il prétend que le nombre de programmeurs pour un jeu de huit à dix heures pourrait être plusieurs fois supérieur à celui de la clique de Minority, il apprécie les avantages que procure une petite équipe où chacun a un plus grand pouvoir de décision et un plus grand rôle à jouer dans le développement du jeu. « Il est possible de faire une suggestion sans que cette dernière ne soit approuvée par de multiples échelons. » Et, bien sûr, « C’est très amusant. » Il se souvient d’avoir observé la conception de nouveaux casse-têtes, de les avoir vus prendre forme, et d’avoir été inspiré par tous les membres de l’équipe. D’ailleurs, il est témoin d’un processus semblable pour le nouveau jeu sur lequel nous travaillons, alors que les niveaux « prennent vie » petit à petit.

Son moment préféré dans Papo & Yo est sans contredit celui où Monster mange une grenouille pour la première fois. « J’aime ce segment parce que c’est la première fois où vous avez vraiment peur pour lui, alors vous courez vraiment. La façon dont la musique interagit avec le jeu fait augmenter la pression et donne froid dans le dos… La musique est tout simplement terrifiante à cet endroit. La première fois que je l’ai entendue dans le jeu, j’étais… sans voix. » Mais sa plus grande fierté, Paul la ressent lorsqu’il joue à Papo & Yo avec son fils, dont « les réactions sont des plus révélatrices ».

 

Paul, pas en entrevue

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Meilleurs commentaires dans l’actualité

Papo & Yo a fait l’objet d’une couverture par la presse dans plus de 600 médias à travers le monde.

 

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Fond d’écran de Lula

Fond d’écran de Lula

Ohé, les fans! Nous vous avons demandé quel était votre personnage de Papo & Yo préféré et vos réponses étaient claires!

Afin de vous remercier de votre soutien et de votre loyauté, d’encourager vos publications, de vous offrir une plus grande liberté en matière de décoration et de vous aider dans votre mission relative aux gâteaux d’anniversaire de Lula (histoire vécue!), nous avons créé ces fonds d’écran haute définition. Nous apprécions vraiment que vous manifestiez ainsi votre amour pour Papo & Yo (en particulier Lula)!

Pour le téléchargement, il est préférable de choisir « Enregistrer la cible sous » en cliquant avec le bouton droit de votre souris sur l’image que vous préférez.

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Apprenons à mieux connaître… Carol Bertrand – Directeur technique artistique

En parlant avec Carol, il y a fort à parier que vous enrichirez votre vocabulaire en matière de direction technique artistique avec des mots tels que masque spéculaire, volumétrique et recettes d’éclairage. Alors que le français est sa langue maternelle, il est intéressant de savoir que les premières phrases que Carol a apprises en anglais provenaient du dessin animé Tom et Jerry qu’il regardait enfant. En fait, non pas de l’émission elle-même, mais des publicités. Il déclame des formules comme We’ll be right back! (De retour après la pause),  Batteries not included (Piles non incluses) et Each sold separately » (Chacun vendu séparément!).

Carol résume ainsi le rôle d’un directeur artistique technique : « Au fond, je me situe entre l’intention artistique et la froide réalité de la technologie, et je fais de mon mieux pour les combiner afin de les appliquer à notre travail. »

Comme son titre l’indique, Carol jongle entre la direction artistique et le potentiel technique. « La différence est la suivante : Alors que le directeur artistique peut définir des styles visuels sans contraintes, le directeur artistique technique, lui, se charge de tout faire fonctionner. J’essaie d’obtenir les meilleurs résultats possibles en tenant compte de l’équipement et de la plateforme cible que nous utilisons et des outils dont nous disposons, et je fais des compromis entre ce que nous voulons et pouvons faire. Carol travaille en collaboration avec le directeur artistique et l’équipe de la programmation en gérant la façon dont les éléments affecteront la mémoire et le rendement de l’équipement

Si vous avez aimé les papillons dans Papo & Yo, cette touche spéciale est l’œuvre de Carol. Avec une équipe aussi restreinte, il travaille sur des éléments qui nécessitent des recherches techniques, comme les effets visuels et les « shaders » (des processeurs qui modifient un élément en termes de mappage de texture). Le niveau Courroux coucou dans lequel on trouve un labyrinthe est un bon exemple de ce type de travail, où Quico traverse en courant des flaques d’eau qui se déformeront et afficheront une réflexion. « Donc, en termes d’effets, je fais toute la neige, la fumée, la poussière, les mouches, les papillons… mais je me charge également d’un autre élément très important, la lumière. » En général, il s’agit de l’un des défis les plus importants que Carol doit relever, puisqu’il doit en assurer la qualité et s’assurer de son uniformité tout au long du jeu. « Le défi, c’était d’arrêter à un certain niveau, parce que nous devions également travailler sur d’autres éléments. » Et même si le fait de travailler au sein d’une plus petite équipe comporte une foule d’obstacles, Carol affirme : « Nous avons une grande liberté de création et le degré d’accomplissement est supérieur une fois le projet terminé. »

Lente épiphanie est l’un des niveaux préférés de Carol à Papo & Yo. « J’aime les couchers de soleil, les nuages qui se déplacent et les statues. Je crois que le sommet des montagnes est l’un de mes endroits préférés. » « J’ai commencé ce niveau en tant que prototype et nous l’avons gardé, c’est bien. En outre, j’aime la cascade dans la première scène, et cette vue [montrée ici] de la tour, parce que c’est la plus belle de tout le jeu. »

L’histoire de la découverte des jeux vidéo par Carol est des plus intéressantes. « Plus jeune, je voulais faire des films. [À cette époque], il n’y avait pas d’entreprise spécialisée dans les jeux vidéo à Montréal et la qualité 3D des jeux était médiocre comparativement à celle des films. Travailler dans le domaine des jeux vidéo ne m’a donc pas traversé l’esprit. J’ai suivi un cours en animatique et, par la suite, j’ai pris l’avion pour me rendre au congrès de SIGGRAPH. J’ai affiché mon curriculum vitae sur les murs où se tenait le salon de l’emploi, et peut-être une ou deux heures par jour, je restais tout près et je regardais les gens qui s’attardait sur mon CV, et j’écoutais leurs commentaires. Un moment donné, j’ai entendu deux personnes parler français et je me suis présenté. Elles m’ont dit qu’elles travaillaient pour Ubisoft à Montréal et qu’elles souhaitaient fonder un studio. J’ai été invité à passer une entrevue à Montréal et j’ai décroché l’emploi. J’étais allé à Los Angeles dans l’espoir de travaille dans le domaine du cinéma, et je suis revenu à Montréal avec un emploi dans le domaine des jeux vidéo. »

Depuis, il ne regrette rien. Avec le progrès, la croissance et les améliorations technologiques que connaît l’industrie des jeux vidéo, Carol explique que dans son cas, « obtenir de bons résultats en temps réel procure une plus grande fierté. C’est beaucoup plus satisfaisant qu’un film, parce qu’en temps réel, on prend part au jeu au sein d’un environnement numérique vivant, tandis qu’en cinéma, il n’y a qu’un seul point de vue et il n’est pas interactif. Je suis très heureux d’avoir trouvé cet emploi. Je ne savais pas que c’était [se serait] aussi intéressant, mais je l’ai vite découvert. »

Dans le cadre du prochain projet, qui n’est pas tout à fait prêt à être dévoilé au public, Carol travaille sur une scène montrant de la neige et de la glace. « La neige reflète, réfracte et miroite lors des déplacements. » Et même si elle ne sera que numérique, nous savons qu’elle sera tout aussi jolie, sinon plus, que la vraie neige.

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Apprenons à mieux connaître… Carlos Hidalgo – Directeur cinématique

Carlos Hidalgo explaining things on Papo & Yo cinematic launch trailer set

Carlos Hidalgo qui explique certains éléments de la bande-annonce de lancement (cinématique) du jeu Papo & Yo

Avec une équipe centrale composée de seulement 13 personnes pour Papo & Yo, nous avons pensé donner à nos fans un aperçu des artistes qui travaillent à Minority Media.

Carlos Hidalgo, directeur de la photographie et directeur cinématique, n’aime pas vraiment être interviewé ni photographié; ironiquement, il est le premier de cette série de billets que nous avons intitulée « Apprenons à mieux connaître… ».

En général, Carlos est un homme calme de peu de mots, dont le bureau est jonché de personnages d’Histoires de jouets 3 et d’écouteurs cool. Il a choisi le thème de Jeopardy comme sonnerie de téléphone et nous avons attribué cela au fait qu’il est « réfléchi ».

C’est bizarre à quel point la vie peut parfois vous faire dévier du chemin que vous aviez tracé au départ. À l’origine, Carlos voulait étudier la médecine et s’est inscrit en biologie à l’Université du Québec à Montréal (UQAM). Comme cours à option, Carlos a choisi un cours sur la vidéo, puis est tombé en amour avec cette discipline. Maintenant, c’est un directeur de la photographie chevronné, ainsi qu’un membre du jury des prestigieux Prix Gémeaux (l’équivalent canadien-français des Emmy Awards/Oscars).

Carlos Hidalgo à l’œuvre sur le plateau

Carlos a rencontré Vander Caballero, le directeur créatif de Minority Media, alors qu’ils travaillaient tous les deux sur un petit projet d’écran vert. (Un écran vert est utilisé pour filmer quelque chose avec une toile de fond qui peut être facilement remplacée de façon numérique.) La collaboration était ce que Carlos qualifie maintenant de « mélange harmonieux ». « Je ne connaissais rien des jeux vidéo et Vander était étranger aux écrans verts. » Carlos en avait beaucoup à apprendre pour transposer ce qu’il savait de l’éclairage pour un film aux jeux vidéo. Les difficultés qu’il a connues et l’expérience l’ont incité à suivre un cours sur l’éclairage 3D. Même s’il a passé quelques années de plus dans le domaine des effets visuels et de la postproduction, Vander et lui se sont retrouvés pour travailler sur Papo & Yo.

Carlos se souviendra toujours des premiers jours du développement de Papo & Yo, alors que le jeu n’était qu’un sujet de conversation dans le sous-sol. Vander et Carlos ont fait une version prototype, mais ce n’est que lorsque le programmeur principal, Julien Barnoin, et l’artiste de l’environnement, Stéphanie Landry, ont commencé à y travailler que le projet est devenu réalité. Une fois la première bande-annonce comprenant tous les éléments terminée, Carlos a appris à utiliser le moteur Unreal Engine, et tout s’est mis en place.  Il ajoute : « Vous commencez à croire au potentiel du projet. Par la suite, tout par de là. C’est difficile quand on voit le premier prototype dans sa plus simple expression. »

Papo & Yo aujourd’hui

Lorsqu’on lui a demandé ce qu’il aimerait qu’on sache de lui, Carlos répond qu’il aime les jeux vidéo, mais que maintenant qu’il en a conçu un, il comprend « toute la passion qu’il faut investir pour y arriver ». Pour lui, le processus est semblable au tournage d’un film; il s’agit de créer une œuvre que le public appréciera et aimera. Tout est dans la passion.

Il est également reconnaissant que son expérience en matière de développement de jeux vidéo ait inspiré son fils de 16 ans. Carlos l’a amené au travail un jour pour l’aider avec les captures de jeux vidéo, mais son fils a commencé à voir comment tout fonctionnait réellement. Aujourd’hui, il conçoit ses propres mappages et textures, et souhaite en faire son métier. Carlos ne pourrait pas en être plus heureux.

Lorsqu’il parle de Papo & Yo en particulier, Carlos explique que l’un des plus importants défis cinématiques qu’il a dû relever a été de filmer et de transmettre des émotions à l’aide de mouvements de caméra et de personnages. « Dans un film, il y a les sentiments et le jeu des acteurs. Je devais donner à Vander le pouvoir de raconter son histoire dans un jeu. »

Décrivant la dernière scène de Papo & Yo comme la plus spéciale et significative, Carlos explique qu’il a eu de la difficulté à trouver le bon moment. « Parfois, il faut laisser place à la réflexion. Ainsi, c’est encore plus merveilleux parce que vous comprenez que ce moment existe pour réfléchir aux événements. »

Carlos est à ce point sérieux dans son travail en général. Ayant étudié les beaux-arts au Mexique, Carlos insuffle souvent ce qu’il qualifie « d’esthétique mexicaine » dans l’éclairage, les positions de la caméra et les couleurs. Passionné par des artistes mexicains tels que Diego Rivera et Frida, ainsi que leurs peintures célèbres, Carlos s’en inspire souvent pour son approche visuelle des projets créatifs. « Diego Rivera a représenté la réalité mexicaine et tenté de raconter une histoire dans ses peintures. Papo est basé sur l’histoire [de Vander]. » Pour un jeu vidéo, il s’agit d’une toile complètement différente pour un artiste. Elle comporte des défis supplémentaires pour créer quelque chose de remarquable sur le plan visuel, tout en étant amusant, plaisant et agréable à jouer.

Dans Papo & Yo, le moment préféré de Carlos est la « partie où vous devez bâtir un pont avec des maisons. » (Pile penchée) Il admet qu’il s’agit d’une séquence sur laquelle il n’a pas travaillé beaucoup, et c’est pourquoi il la trouve drôle et agréable.

Au sein d’une petite équipe, la contribution de Carlos à Papo & Yo est importante, lui dont les compétences en cinéma, les racines mexicaines assumées avec fierté et la formation en beaux-arts se mélangent parfaitement.

Si comme prévu Carlos était devenu médecin, disons que Papo & Yo aurait été un jeu totalement différent.

 

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(English) Q&A With the Man Behind the Game

(English) Q&A With the Man Behind the Game

Papo & Yo has been making waves since it was first introduced to the public at E3 2011. This 3-D adventure-puzzle game created by Vander Caballero, explores the relationship between a boy and his sometimes-scary best friend. Inspired by reality, Papo & Yo allegorizes Caballero’s troubled childhood.

Learn more about the man behind the game in this Q&A from Giant Bomb.

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